浅谈网络游戏类的人机交互方案的专利保护模式
时间: 2024-08-09 10 北京康信知识产权代理有限责任公司 周婷婷 阅读量:

引言:

如今的网络游戏已经不再仅仅是一种用户之间的互娱产品,其产业链还带动了各类技术的创新发展,如虚拟现实VR技术、增强现实AR技术、全息投影等。也就是说,有很多新型技术往往都会在网络游戏领域得以优先实现应用。作为技术革新的试验场,网络游戏不仅推动了交互技术的突破,也对传统知识产权保护体系提出了新的挑战。其中,对于网络游戏中所应用的部分创新技术,目前国内和美欧日等国家所采用的仍然是传统的专利保护模式,即仅仅是关注到其中所涉及的计算机代码然而,网络游戏中涉及核心技术的关键在于游戏互动逻辑(其主要是通过一系列动态的人机互动操作来体现),专利保护忽视游戏互动逻辑的动态性和创造性,可能导致游戏设计中最具创新性和用户吸引力的部分得不到充分的法律保护。探索一种新的专利保护机制,以更好地适应网络游戏的互动特性和技术创新,显得尤为重要和迫切。本文将深入分析网络游戏中人机交互方案的专利保护问题,旨在为网络游戏产业的健康发展提供法律支持和策略建议。


正文:

 一、网络游戏的产品竞争力

网络游戏产品自身拥有其特有的产品特点 —— 互动性。而这里的互动性实际上是通过网络游戏中的游戏规则来体现的。一款网络游戏产品区分于其他游戏产品的关键就在于其独家设计的游戏玩法(也可称作游戏规则)。其中,这里的游戏规则并不是指网络游戏名称及标题、人物角色、剧情、计算机程序代码等,而是由诸多环环相扣的运行机制组成。这里所谓的“运行机制”的产品表现是:在计算机设备上与用户玩家之间进行互动产生的人机交互事件。而“事件”的渲染会引发玩家的体验变化 —— 即所谓“沉溺式体验”。即,网络游戏实际上是用于提供游戏独特操作体验,其表现在为用户玩家设计出诸多不同的游戏互动操作方式。比如为游戏中的角色设定操作互动方式(如技能),或是为游戏特殊元素设定触发机制(如道具)等,从而使得在游戏运行过程中,根据不同的人机互动操作,而生成不同的游戏互动过程。


换言之,网络游戏行业中各款游戏产品之间的关键差异,正是能体现上述游戏规则的人机交互方式,这里的人机交互方式往往是依赖于呈现在用户所持计算机设备上的用户界面功能控件(下文可称作UI控件)来实现的。通过提示用户触发对显示界面中不同的UI控件执行一系列人机互动操作,来最终呈现操作结果。也就是说,上述人机交互过程构成的人机交互方案实际上是一种可以直观展示出动态的游戏互动过程的可视化方案。如在设备上显示游戏场景,用户将基于当前游戏场景给出的各种提示信息(或场景元素)而做出对应的人机互动操作,该操作的结果将影响所显示的游戏场景实现进一步变化。


此外,上述动态的游戏互动过程所对应的人机交互方案,不仅是区分不同游戏产品的关键,同时也大大简化了后续产品侵权取证的过程。比如,一旦发现侵权游戏产品,无需再向法官解释复杂抽象的计算机代码运行逻辑,而是可以直接通过在终端设备上的交互操作,来向法官展示完成游戏任务的互动逻辑,从而大大降低网络游戏领域的侵权取证难度,并提升侵权判断结果的客观准确性。

 

二、传统的专利保护模式

目前针对网络游戏的传统专利保护方式,却并未意识到“人机交互过程”的重要性,而是仍然将关注点放在计算机软件的后台处理流程上,如基于计算机的控制操作产生操作指令,计算机通过自己内部的处理逻辑来解读这些操作指令,并完成对应的处理操作,再输出操作的结果。即,传统的专利保护方式是将上述计算机后台处理流程对应的步骤,转化为申请文件中权利要求书所要保护的方法特征,或将基于功能架构中包含的单元模块转化成申请文件中权利要求书所要保护的产品特征。这样不可避免地忽略了上述“人机交互过程”中所涉及的动态交互特点,从而使得其申请文件的权利要求书中所请求保护的技术方案的范围产生偏差,进而导致这一款网络游戏产品无法得到真正的专利保护。


目前,对于专利申请中创造性的审查认定,在我国的专利实践中主要还是判断发明或实用新型相对于现有技术是否显而易见,通常采用“三步法”:1)确定最接近的现有技术;2)确定发明或实用新型相对于现有技术的区别技术特征及其实际解决的技术问题;3)判断所要保护的发明或实用新型对本领域技术人员来说是否显而易见。其中,“三步法”中前两步具有较强的客观性,而最后一步却带有一定的主观性和不确定性。也就是说,在对创造性的审查认定过程中,“非显而易见性”的判断属于参考已公开文件触发的事后行为,因而很容易出现“事后诸葛亮”的情况。而在审查实践中,审查员的审查重点主要是审查:该发明或实用新型相对于其现有技术是否具有显而易见性,其中,创造性也被一些学者称为“非显而易见性”。

在最新一次修改的专利审查指南的 “6.1.3新颖性和创造性的审查修改”中,已经更新为以下内容:“如果发明专利申请的解决方案能够带来用户体验的提升,并且该用户体验的提升是由技术特征带来或者产生的,或者是由技术特征以及与其功能上彼此相互支持、存在相互作用关系的算法特征或商业规则和方法特征共同带来或者产生的,在创造性审查时应当予以考虑。”


这里“能够带来用户体验的提升”的技术特征,映射在网络游戏领域中,也正是本文所提及的人机交互过程中一系列人机互动操作对应的人机交互特征及其组合。基于上文对网络游戏的特点分析可知,网络游戏产品区别于其他竞品的核心竞争力主要在于:动态的游戏互动过程(即人机交互过程)对应的可视化方案。因而,本文认为针对网络游戏产品进行专利布局保护,其关键应该是对网络游戏中所涉及到的人机互动操作构成的人机交互方案进行合理的专利保护。这里的人机互动操作主要是通过对在显示界面中的UI控件触发的操作组合来体现。


三、专利保护模式的新尝试

然而,在对网络游戏中所涉及到的人机互动操作构成的人机交互方案进行专利申请的过程中,由于人机互动操作大多都是在显示界面中可以直观看到的显性特征,因而在对其进行专利创造性中的“非显而易见性”的审查认定过程中,不可避免会出现一定难度。原因在于:显性特征大多数是围绕对显示界面触发的前端互动操作,每个单独的互动操作所体现的作用或效果也是很直观的。当审查员在对基于此类人机交互方案所撰写的申请文件进行审查时,不可避免地会带入自身的历史产品使用体验,从而忽略人机交互方案中各个人机互动操作自身组合的整体性,即,多个人机互动操作(对应多个人机交互特征)之间的时序组合关系。


具体结合以下案例来说明,该案例为苹果公司对智能手机多点触控界面操作进行专利保护的关键专利(US7479949)。由于第一发明人是苹果公司联合创始人史蒂夫·乔布斯,下文将该专利称为“乔布斯专利”。


该专利的发明名称为“通过应用启发式判定来确定命令的触摸屏设备、方法和图形用户界面”,申请日为2008年4月11日,其中权利要求1如下:“1.一种计算设备,包括:触摸屏显示器;一个或多个处理器;存储器。一个或多个程序,所述一个或多个程序存储于存储器中,并配置为被一个或多个处理器执行,包括:用于检测与所述触摸屏显示器的一个或多个手指接触的指令:用于将一个或多个启发式判定应用于所述一个或多个手指接触以确定用于所述设备的命令的指令;用于处理所述命令的指令。其中所述一个或多个启发式判定包括:垂直屏幕滚动启发式判定,用于基于手指接触相对于触摸屏显示器的初始移动的角度确定所述一个或多个手指接触对应于一维垂直屏幕滚动命令而不是二维屏幕平移命令;二维屏幕平移启发式判定,用于基于所述手指接触相对于触摸屏显示器的所述初始移动的角度确定所述一个或多个手指接触对应于二维屏幕平移命令而不是一维垂直屏幕滚动命令;以及下一项启发式判定,用于确定所述一个或多个手指接触对应于从显示项集合中的相应项转变到显示该项集合中的下一项的命令。”


美国专利商标局于2012年12月3日发出初次再审查意见通知书中指出:对比文件1(US2002/0036618)公开了上文“乔布斯专利”的权利要求1中记载的方案所限定的全部特征,在对比文件1中都有相应的实施例予以公开,因而“乔布斯专利”的权利要求1相对于对比文件1不符合35U.S.C102(b)的规定,法院初步判定该权利要求的专利权无效。专利权人苹果公司于2013年3月4日提交意见陈述,认为:权利要求1请求保护了基于触摸屏触发的一个或多个启发式判定,其中包括了以下三种启发式判定要素:垂直屏幕滚动启发式判定、二维屏幕平移启发式判定和下一项启发式判定。也就是说,权利要求1中的方案可以基于上述三个中任意一个启发式判定,或者基于三者一起作用。这些启发式判定要素通过保护向计算设备输入的手势处理为命令来保护一个人机交互过程。


而对比文件1中多个不同的实施例公开的是多个单独的手指输入模式和手势命令的确定机制,其中,不同的确定机制考虑了附加的输入参数,如多个手指输入点的相对位置、相对移动和距离,这些单独手指输入模式无法同时实施,其没有公开在单个实施例中同时包括上述“乔布斯专利”中记载的一维屏幕滚动和二维屏幕平移的启发式判定。换句话说,对比文件的不同实施例分别各自公开了一个判定方式,但却并没有公开这些判定方式的组合和整体带来的技术效果。因而,美国专利商标局随后于2013年8月23日发出再审查证书公告通知书指出:专利权人的意见具有说服力,对比文件1中不同的实施例所描述的手指移动的启发式判定没有公开利用手指接触相对于触摸屏显示器的初始移动的角度来确定一维垂直屏幕滚动命令和二维屏幕平移命令的区别,并且对比文件1中多个实施例并不能同时工作,否则可能导致手势命令被系统误解。综上所述,美国专利商标局确认该权利要求的专利权有效。


由上述案例分析可知,对于包含诸多显性可视化特征的人机交互方案,若仅仅是简单地将其中涉及的各个人机交互特征割裂开来分析,将很容易得出其相对现有技术是“显而易见”的结论。原因在于,这样的推导过程得出的结论很大程度上是依赖于用户主观体验后的经验借鉴。即,将在A游戏场景观察到的人机交互过程,默认可以直接转移嫁接到B游戏场景适用,从而使得网络游戏类的产品中所涉及的人机交互方案无法得到真正的专利保护。


事实上,人机交互方案的技术改进点的关键在于:人机交互过程所涉及的各个人机互动操作之间的时序组合关系。也就是说,在对上述网络游戏类的产品中所涉及的人机交互方案申请专利保护的关键在于:在申请文件的权利要求书中体现多个人机互动操作(即人机交互特征)之间的“时序组合关系”。其中,这里的人机互动操作之间的“时序组合关系”才是在此类人机交互方案申请专利时所要布局的关键所在。而挖掘出人机交互方案中的“时序组合关系”,并将其转化为专利申请文件中所要体现的技术特征,也就成为此类专利申请保护的重点和难点。

 

结论:

鉴于网络游戏核心的产品竞争力关键体现在游戏互动逻辑(其主要是通过一系列动态的人机互动操作来体现)因此,网络游戏的专利保护策略应当超越传统的技术特征,深入挖掘并保护那些能够显著提升用户互动体验的创新元素。这不仅包括对游戏界面的直观设计元素的保护,还涉及到对游戏内部逻辑、算法以及玩家行为模式的深入分析和保护。通过这样的专利布局,可以确保游戏开发者的创新不被轻易模仿或侵犯,从而维护其在市场上的独特地位。此外,强化对网络游戏人机交互方案的专利保护,也有助于激发整个行业的创新活力。当开发者知道他们的创新能够得到法律的充分保护时,他们将更愿意投入资源进行研发,推动游戏设计和玩法的革新。这种创新的循环将进一步丰富游戏市场,为玩家提供更加多样化和高质量的游戏体验。

 

最终,这种以用户为中心的专利保护方法,将有助于构建一个更加健康和可持续的游戏生态系统。它不仅能够保护原创者的权益,还能够鼓励更多的创新,促进游戏行业的长期发展和繁荣。通过这样的努力,我们期待看到一个更加多元、更具活力的网络游戏世界。


文章首发自:《专利代理》2024年第2期 总第37期

关键词: 网络游戏,人机交互,用户体验,专利保护
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